
모빌리티 조형의 모피즘으로의 변화 이행 고찰
Copyright Ⓒ 2025 KSAE / 235-05
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Abstract
Body shape as a factor in physical mobility is influenced by several external variables, but in the flow of macroscopic development of technology it has individual exceptions while having common characteristics. Collectively referred to as mobility, physical mobility has developed into various structures and forms since motorization began in the late 18th century. Therefore, this study had been conducted based on the hypothesis of various mobility types using reductionist analysis. To verify the hypothesis for the form of objects, the characteristics of mobility shapes and morphism of digital interfaces were examined. The dynamism of mobility was compared and analyzed to derive implications for recent changes in mobility morphism. The deduced implications are as follows: the traditional value of dynamism from the conventional concept is currently expected to converge to morphism centered on cognition and interface maneuverability while Euclidean form characteristics are expected to show more clearly in the shape designs.
Keywords:
Morphism, Dynamism, Neu morphism, Flat morphism, Glass morphism키워드:
형상, 역동성, 뉴 모피즘, 플랫 모피즘, 글라스 모피즘1. 서 론
다양한 유형의 물리적 이동 수단으로서 모빌리티를 성립시키는 요소는 사용성 충족을 위한 공간과 주행 기능 수행을 위한 물리적 구조물이다. 그리고 이들은 모빌리티의 용도나 형태의 다양성을 이루는 요소이기도 하다. 이 요소 간의 안배를 통한 물리적 효율성 확보와 미학의 실현이 모빌리티 디자인 개발의 목표인 동시에 방법이다.
이러한 특성을 가진 모빌리티 차체 내⋅외장 디자인 개발의 실무 영역으로서 산업디자인(Industrial design)에서는 공업 생산 제품의 조형미와 물리적 효율성을 이루기 위한 대립과 통합이 지속적 화두가 돼 왔음1)을 볼 수 있다. 한편으로 디자인 조형으로서 모빌리티의 차체 형태는 다양한 외부 요인으로부터 영향을 받지만, 기술적으로는 거시적 발전의 흐름 속에 있으므로 개별적 예외성을 가지는 동시에 공통적 특징도 가지게 된다.
이에 따라 일반화된 성격을 집단의 개념으로 파악하는 환원주의적 유형화 방법을 제시한 이언 모리스(Ian Morris)의 관점2)을 적용해 분석할 수 있을 것으로 보인다. 환원주의(Reductionism)는 복잡해 보이는 대상이 실제로는 그보다 단순한 실체로 이루어져 있다고 전제하고, 전자에 대한 설명을 후자로 대체하는 관점이다.
오늘날에 모빌리티라고 통합적으로 지칭되는 운송 수단의 형태는 동력화에 의한 진보가 시작된 18세기 후반부터 다양한 구조와 형태를 가진 모습(Physiognomy)으로 발전해 왔다. 따라서 모빌리티의 다양한 유형을 환원주의적 분석이 가능하다는 가설을 바탕으로 본 논문의 연구를 진행하였다.
과거 모빌리티의 물리적 역동성(Dynamism)과 오늘날 모빌리티에서의 인식에 기반한 형태 표현(Morphism)이라는 관점 변화에 의한 조형 접근의 차이도 존재할 것이라는 또 다른 가설로써 주요 사례를 고찰하였다. 이러한 얼개를 가진 본 연구의 구조는 Fig. 1과 같다.
대상의 형태에 관한 가설을 검증하기 위한 사례 고찰로써 모빌리티 조형, 그리고 디지털 인터페이스에서의 모피즘 특징을 고찰하고, 그 특징을 모빌리티의 역동성 요인과 비교⋅분석해 모빌리티 조형의 모피즘 변화로의 이행에 관한 시사점을 도출하였다. 이에 의한 본 연구의 결과는 세 가지로 구분된다.
ㆍ다이나미즘과 모피즘
ㆍ스큐어 모피즘과 뉴 모피즘
ㆍ모빌리티의 특성과 뉴 모피즘
한편, 본 논문에서는 다양한 모피즘 양식의 특징 분석보다는 모빌리티의 기능과 조형 변화의 연관성 고찰과 탐구에 더 비중을 두었다.
2. 조형 요인의 고찰
2장에서는 환원주의적 분석의 바탕이 되는 공통적 조형 요인 탐구를 위한 가설로써 이동 수단과 인터페이스에서 파악되는 역동성(Dynamism)과 모피즘(Morphism)에 관해 살펴본다.
2.1 Dynamism in Mobility
이동 기능을 가진 모빌리티의 특성을 가시화 한 형태로서 유선형(流線型; Streamlined shapes)은 동력화된 이동 수단의 등장과 산업화 이후로 그 형태를 표현하거나 구성하는 수단이자 방법이라는 것이 보편적 논의3)이다. 특히 교통수단의 유선형은 미국 중심의 대량생산 방식이 정착된 1930년대 이후로 판매를 위한 상품(商品; Merchandise)으로 제품의 인상(印象; Physiognomy)을 결정하는 주요 조형 원리의 역할을 해 왔다.4) 이는 레이먼드 로위(Raymond Loewy; 1893 ~ 1986)에 의한 제품 특성을 시각적으로 나타낸 스타일링(Styling) 작업으로 그 역할이 더욱 확고해졌다.
그의 유선형 스타일 제시는 이동 수단이 가진 속도 잠재성의 시각화5)라는 관점에서 성능을 나타내는 기표(記表; Signifiant)이며, 특히 대량생산 방식으로 운영되는 미국의 소비재산업에서 판매를 촉진하기 위한 도구로 자리 잡게 된다.
그러나 단순한 외형으로서가 아닌 유체(流體)로부터의 저항을 감소시키는 기능적 형태로서 유선형 연구는 1970년대의 석유 파동 이후부터 풍동(風洞; Wind tunnel)에서 실험을 통한 형상 개선으로 효율성을 높이기 위한 차체 형태 연구로 시작되었다.
Fig. 3은 1972년에 최초로 건설된 이탈리아의 「피닌파리나(Pininfarina)」 디자인 스튜디오의 풍동실험 설비6)를 보여준다. 풍동실험을 통해 실질적인 항력 감소를 위한 차체 형태 개선 작업으로 말미암아 단순한 시각적 유선형 스타일에서 벗어나 차체 각 부분에 적용되는 다양한 공기력 분석을 통한 차체 형태의 최적화가 이루어진다. 이러한 풍동실험에 의한 유체역학적 형태와 레이먼드 로위의 유선형 스타일은 그 동기와 방법은 다르지만, 역동성(力動性; Dynamism)을 가진 대상의 특성에 호응하는 형태를 추구했다는 공통점을 볼 수 있다.
2.2 Morphism in Application
2009년의 스마트폰 등장 이후로 시작된 디지털 기술의 대중화는 스마트 기기의 보편적 사용에 따른 각종 애플리케이션(Application) 활용 증가로 이어졌으며, 제품의 개념에서 많은 변화를 야기하고 있다.
이러한 변화에 따라 종전에 기계적 구조와 물리적 부피를 가졌던 제품의 특징에서 물리적 버튼이 감소하고 디스플레이 패널에 의한 인터페이스 접근이 중심이 되는 디지털 기기(Digital device)로 변화하고 있다. 이에 따라 근래의 디지털제품은 Fig. 4와 같은 평판형 사각형 디스플레이를 가진 형태가 주류를 이루고 있다.
이러한 사각형 지향의 형태 변화는 제품 본체뿐 아니라 디지털 인터페이스를 구성하는 아이콘(Icon)에서도 나타나고 있다. 인터페이스에서의 아이콘은 초기에는 사물의 형태를 사실적으로 표현한 스큐어 모피즘(Skeuomorphism) 이라고 불리는 형태로 나타났다. 스큐어 모피즘은 그릇 또는 도구를 의미하는 희랍어 ‘스큐오스(Skeuos)’와 영어의 ‘형태(Morph)’라는 어휘의 결합에 의한 것이라는 해설7)을 볼 수 있다.
Fig. 5에서와 같은 2010년대 중반의 「애플(Apple)」의 「아이폰(i-phone)」으로 대표되는 컴퓨터 및 스마트폰 운영체제의 등장과 발전 이후에 디스플레이 화면에서 둥근 모서리 사각형의 틀을 가지면서 사실적 이미지로 디자인된 아이콘(Icon)이 크게 확산하였다. 그러나 이러한 스큐어 모피즘 아이콘은 이미지를 강조하기 위해 형태를 왜곡하거나 색상 대비를 강조한다는 점에서 물체의 완전한 모사를 추구하는 극사실주의와는 구별되는 특징을 보여준다.
2.3 Morphism in Interface
모피즘(Morphism) 이라는 용어는 수학 분야에서 유래했으며, ‘옮겨놓은 모양’ 또는 ‘그대로 표현한 형태’라는 의미에서 「사상(寫像)」이라는 어휘로 번역된다. 본래의 모피즘은 대수구조(代數構造; Algebraic structure) 함수(函數; Function)의 공식을 가시화(可視化)해서 보여주는 개념도를 의미8)한다. Fig. 6은 수학에서 사용되는 함수 구조 모피즘의 사례이다.
수학에서 사용되는 본래의 모피즘 형식에는 조형 작업에서 다루는 색채나 비례와 같은 요소는 없었다. 그러나 근래에 와서는 디지털 그래픽 사용자 인터페이스(GUI; Graphic User Interface)에서 대상의 특징을 직관적으로 나타내는 형태를 의미하는 아이콘 형식을 지칭하는 용어로 폭넓게 사용9)되고 있음을 볼 수 있다.
한편, 디지털 애플리케이션의 다양화로 스마트폰의 디스플레이 패널에 표시되는 아이콘의 숫자가 늘어남에 따라 디지털 패널의 표시 한계를 극복하기 위해 더 단순한 형태로 아이콘의 변형이 나타난다. 이에 의해 Fig. 7과 같이 2003년도에 등장한 초기의 사진 애플리케이션 아이콘은 사실적인 카메라 형태로서 스큐어 모피즘의 형식이던 것에서 2014년도의 아이콘에서는 세부 형태가 생략된 평면적이고 단순화된 뉴 모피즘(Neu-morphism) 또는 플랫 모피즘(Flat-morphism) 형식으로의 변화를 볼 수 있다.
3. 모빌리티의 고찰
3장에서는 2장에서 제시한 가설을 뒷받침하는 사례 연구를 위해 최근에 등장한 모빌리티를 대상으로 고찰하였다. 대상의 선정은 디지털 인터페이스 기술 적용 콘셉트로 2023년 9월에 처음 발표된 이후에 2025년 1월에 열린 「소비자 가전 전시회 Consumer Electronics Show 2025」에 다시 전시된 BMW 차량과, 「CES 2025」에는 출품되지 않았으나 2024년 10월에 발표된 테슬라의 자율주행 콘셉트의 모델, 그리고 「CES 2025」에 전시된 주요 차량으로 하였다.
「CES 2025」는 ‘몰입(Dive in)’이라는 주제로 2025년 1월 7일부터 10일까지 4일간 열렸으며, 158개 국가의 4,500개 기업이 참가하였다. 최신의 디지털 기술이 적용된 모빌리티 기술 변화를 확인할 수 있다고 여겨지고 있는 「CES」는 종전의 가전제품(Home appliance)이 세탁기와 냉장고 등과 같이 기계적 구조를 가지면서 비교적 큰 부피를 가진 백색가전 제품 중심에서, 소비자 경험 중심의 디지털 기기(Digital device)로 변화되는 경향을 보여주고 있다.
3.1 Tesla Robo Van
테슬라(Tesla)는 「CES 2025」에 2개월 앞선 2024년 10월에 승합차 형태의 자율주행 차량 「로보 밴(Robo van)」과 승용차 형태의 「로보 캡(Robo cab)」, 혹은 「로보 택시(Robo taxi)」로 불리는 두 종류의 차량을 발표하였다. 이들 중 상자 형태 차체의 「로보 밴」은 7인승의 좌석이 마주 보는 형식으로 배치된 14인승 차량이다.
로보 밴의 실내 중심부에는 좌석 등받이에 머리 받침(Head rest)이 없는 1인석과 2인석이 배치돼 있고, 2열은 머리 받침이 있는 벤치 형태의 4인 좌석이 배치돼 있다. 즉, 1열은 단거리 승객용 좌석이고 2열은 먼 거리를 이동하는 승객용 좌석이다. 그리고 완전한 자율주행을 전제로 모든 승객의 좌석에 안전띠는 설치돼 있지 않다.
로보 밴의 차체 외부에는 다섯 줄의 긴 램프가 부착돼 있으며, 앞쪽은 백색, 뒤쪽은 빨간색 램프로 구분해 놓았다. 차체 앞부분에 기울기가 있는 외부 형태와 다르게 실내는 마주 보는 대칭의 배치이다. 테슬라가 공식적으로 제시한 사진에는 로보 밴 캠핑카도 볼 수 있으며, 이는 모빌리티가 단순히 장소 이동을 위한 도구에서, 공간 사용성과 이동 기능이 결합한 주거 공간으로 변화된다는 점을 보여주고 있다.
3.2 BMW Neue Klasse Concept
BMW가 「CES 2025」에 전시한 콘셉트 카 「노이에 클라쎄(Neuer Klasse)」는 앞서 2023년 9월에 발표된 차량이며, 그 후 1년 뒤인 2024년 11월에 차량을 제어하는 새로운 「iDrive infotainment operating system」을 별도로 공개하였다. 2023년 9월에 차량의 최초 공개 당시에는 차량 제어 기술을 상세히 공개하지 않았으나, 2024년의 인터페이스 별도 공개 이후에 「CES 2025」에서는 차량 전체를 공개하였다.
Gigantic scale mock-up of BMW New panoramic iDrive infotainment operating system demonstrated in November of 2024
BMW의 「iDrive infotainment operating system」은 2002년의 양산 차량부터 적용된 디지털 인터페이스 기술로써, 한 개의 원형 다이얼에 의한 차량 통합제어 장치이다. 다중의 폴더로 구성된 디지털 인터페이스로써 개발됐으며, 지속적 개량을 통해 차량의 완전한 전기동력화와 함께 양산 차량에 적용될 예정10)이라고 발표되었다.
3.3 Honda O Series
혼다(Honda)는 1년 전의 「CES 2024」에서 발표했던 「0 시리즈 콘셉트(0 Series Concept)」 모델을 발전시킨 승용차와 SUV 모델 두 종류를 「CES 2025」에서 2026년 양산 목표라고 소개하였다. 차량은 전고가 낮은 승용차와 좀 더 높은 차체의 SUV 등 두 종류로 발표되었다.
차량의 콘셉트는 「Thin, Light, and Wise」라는 키워드로 발표되었으며, 얇은 전기동력 플랫폼, 무게를 낮춘 차체와 동력장치, 그리고 지능형 소프트웨어 정의 차량(SDV; Software Defined Vehicle) 등으로 언급되면서, 인공지능과 연결성을 높여 승객의 요구 사항에 적응하는 차량으로 안전하고 스마트하게 즐거운 운전을 가능하게 한다는 내용으로 발표11)되었다.
이들 차량은 상품 운반이나 인원 수송 기능을 중심으로 예약, 공유 네트워크 플랫폼, 주차 및 충전 서비스, 차량 관리 및 운행 소프트웨어, 그리고 이동 중 활용이 가능한 인포테인먼트 등이 포함된 실내 디자인도 공개되었다. 「Honda 0 Saloon」의 양산형 차량 모델은 미국 오하이오주(Ohio州)에 있는 「Honda EV Hub」에서 생산되어 2026년 후반에 미국 시장에 먼저 출시될 예정이며, 그 후 일본과 유럽을 포함한 세계시장에도 출시될 것이라고 발표12)되었다.
4. 모빌리티 인터페이스의 고찰
4장에서는 3장에서 살펴본 차량과 「CES 2025」에서 발표된 차량용 디지털 인터페이스 기술과 조형의 특징을 고찰한다. 이들 중 테슬라 로보 밴의 인터페이스는 공개되지 않았으므로, BMW 차량, 콘티넨털, 퀄컴 컨소시엄, 그리고 혼다의 차량 인터페이스를 고찰한다.
4.1 BMW OS X-10
BMW가 노이에 클라쎄 모델과 함께 공개한 디지털 기술 「파노라믹 아이-드라이브(Panoramic iDrive)」의 햅틱 디스플레이 패널(Haptic display panel)과 결합한 차량 인터페이스 「OS X」의 10 버전은 센터패시아(Center fascia)를 통한 운전자의 인스트루먼트 패널 조작에 한정하지 않고 전반적인 차량 인터페이스 성능 향상에 중점을 둔 특징을 볼 수 있다.
Fig. 16과 Fig. 17에서 전면 방풍 유리의 아래쪽 표시 영역과 센터패시아 디스플레이 패널 간에는 운전자의 선택에 따라 아이콘의 이동 배치도 가능하며, 의인화된 표정을 가진 원형 형태의 메인 아이콘(Main icon)과 간결한 형태의 서브 아이콘(Sub icon)과 내비게이션 지도 표시 등을 볼 수 있다.
제어 방식은 물리적 스위치와 버튼, 터치와 음성 제어 등 아날로그 및 디지털 방식이 결합 되었으며, 햅틱 스위치를 통해 앞 유리 와이퍼, 방향지시등, 측면 후사경, 음량 조절, 변속 조작기, 유리 성에 제거 기능 등을 사용할 수 있다. 그 밖의 기능은 터치 방식, 음성 제어 또는 다기능 스티어링 휠에서 조작되며, 통화 기능과 미디어 제어 시스템, 내비게이션, 운전 보조 기능, 디스플레이 맞춤 설정 등을 제어할 수 있다고 발표10)되었다.
4.2 Honda ASIMO OS
혼다의 「0시리즈」 승용차와 SUV 모델에 적용되는 운전자 인터페이스는 3단계 자율 주행 기술과 개별 사용자에게 맞춤화된 모빌리티 경험을 제공하는 「ASIMO OS」의 초개인적 최적화가 포함된 인터페이스 환경이라고 발표되었다.
혼다의 콘셉트 카 「0 시리즈」의 콘셉트 중에서 ‘Wise’ 키워드의 기능 달성을 위해 2000년도의 모터쇼를 통해 처음 소개한 바 있는 2족 자율 보행 휴머노이드 로봇 「아시모(ASIMO)」의 기술을 반영한 차량 OS가 적용됐다고 발표하였다.
차량 소프트웨어 플랫폼으로서 「ASIMO」 OS는 자율주행, 운전자 지원 시스템, 그리고 차량 인포테인먼트 시스템 등을 통합 관리한다. 또한 「ASIMO」 OS를 기반으로 차량 내 소프트웨어를 무선 통신 기술(OTA)로 갱신함으로써, 차량 구매 후에도 개별 소비자의 선호도와 요구사항에 따라 차량 기능과 서비스가 지속적으로 향상될 수 있다고 발표13)되었다.
4.3 Continental AG
모빌리티 기술 개발 및 차량 부품 개발 기업 「콘티넨털(Continental AG)」은 디스플레이 패널 뒤에 내장된 카메라와 레이저 프로젝터가 탑승자의 생체 정보 추적을 통해 안전 편의 기능을 지원하는 기술을 발표했다. 「BASF」의 계열 기업이며 생체 인식 기술 기업 「트라이나믹스(TrinamiX)」와 공동 개발되었다고 발표된 생체 인식 디스플레이는 운전자와 승객의 심박수와 같은 생체 신호를 비접촉으로 감지해 운전자나 승객이 처한 응급 상황 등을 탐지할 수 있다고 발표되었다.14)
「콘티넨털」이 발표한 또 다른 인터페이스 기술인 「이모셔널 콕핏(Emotional cockpit)」은 인조 보석 제조 기업 「스와로브스키(Swarovski)」의 크리스털 글라스(Crystal glass)로 덮인 두 개의 디스플레이 패널이 크러시 패드(Crush pad) 상부와 중앙에 배치돼, 마치 공중에 떠 있는 듯한 시각적 효과를 연출한다. 12.3인치 TFT 디스플레이는 투명한 크리스털 글라스의 표면 아래에 위치하며, 「풀 어레이 로컬 디밍(Full-array local dimming)」 이라는 기술로써 디스플레이 패널 뒷면의 조명을 세밀하게 제어해, 매우 밝은 화면과 깊은 어두움을 동시에 구현할 수 있다15)고 발표되었다.
4.4 Qualcomm & Amazon AI Powered Experience
「퀄컴(Qualcomm Technologies)」과 「아마존(Amazon Inc.)」은 각 기업이 가진 제어 기술과 인공지능 서비스 및 클라우드 기능을 활용해 개발한 「스냅드래곤(Snapdragon)」이라는 디지털 콕핏 플랫폼(Digital cockpit platform)과 「알렉사 소프트웨어 기술(Alexa custom assistant)」을 결합한 인스트루먼트 패널을 선보였다.
아마존은 「AWS(Amazon Web Services)」라는 클라우드를 활용하며, 퀄컴의 통신 모뎀 서비스를 위한 스냅드래곤의 칩셋(Chipset)을 자동차 제조업체가 적용하기 위한 개발을 위한 협력 계획을 밝혔다. 이 기술은 자동차 제조업체에 차량의 인포테인먼트 및 고기능 운전자 보조 시스템에 적용되는 것을 목표로 한다16)고 발표되었으며, 이러한 기술을 반영한 인스트루먼트 패널이 중심이 되는 두 가지 유형의 모빌리티 실내 환경을 제시하였다.
5. 모빌리티 모피즘의 종합
5.1 유클리드 도형 지향성
3장과 4장에서 살펴본 네 종류의 차량과 일곱 종류의 인스트루먼트 패널 기반의 인터페이스와 OS 등은 모두 전기동력 차량을 바탕으로 하고 있다. 그 내용을 요약한 Table 1은 그들의 차체 조형과 인터페이스 요인을 구성하는 요소를 정리한 것이다. 이들 차량의 차체 형태는 1번의 테슬라 「사이버 밴」과 3번의 혼다 「0 Saloon」은 후드와 전면 유리의 구분 없이 하나의 입체 개념으로 구성된 모노 볼륨(Mono volume) 형태의 단순 입체의 조형을 보여준다. 후드 부분이 독립된 형태를 가진 4번의 「0 SUV」의 차체는 후드 이후의 형태는 3번의 「0 Saloon」과같이 하나의 입체로 구성된 모노 볼륨의 유형을 보여준다.
또한, 전통적인 3박스 구조 세단 형태의 차체 프로파일을 가진 2번의 「노이에 클라쎄」와 4번에서의 2박스 구조를 가진 「0 SUV」의 전체 조형은 단일 입체는 아니지만, 차체의 면(面) 조성이 구면(球面; Spherical), 또는 3차원 쌍곡면(雙曲面; Hyperbolic surface)의 유기체적 조형과 같은 비유클리드 곡면(Non-Euclidean surface)보다는 상대적으로 단순한 구성의 단방향 곡면(單方向曲面; Gaussian surface)의 원통형 실린더 형태(Cylinder shape)에 가까운 유클리드 도형 지향의 경향을 가지고 있다고 볼 수 있다.
이러한 특징은 차체 전⋅후면의 세부 형태에도 사각형의 조형이나 수직, 수평의 형태를 주로 사용한 유클리드 조형 지향의 사각형을 공통적으로 볼 수 있다. 한편, 공통적으로 차체 표면에도 패턴이 사용되지 않으면서 곡면을 보여주는 단일 색채(Single tone color)에 의한 마감을 보여준다. 그와 함께 공통적으로 사각형을 주요 조형 요소로 사용한 램프류와 라디에이터 그릴 등의 형태를 볼 수 있다.
특히 역동성을 강조하던 조형의 차체에서는 사용되지 않던 사각형의 조형이 사용된다는 점에서는 인터페이스의 모피즘과의 유사성을 볼 수 있는 부분이다. 이들 차량의 실질적인 차체 조형이나 세부 형태가 완전한 단방향 곡면과 같은 유클리드적 조형이라고 할 수는 없겠으나, 전반적인 성격이나 이미지에서 기존의 역동성을 강조하던 자유 곡선적 경향의 조형과 대비하면 상대적으로 단방향 곡면의 성향을 강조한 플랫 모피즘의 개념으로 구분되는 조형이다.
한편 「CES 2025」에 출품된 인터페이스 디자인과 인스트루먼트 패널의 조형 내용을 요약한 Table 2에서는 일곱 종류의 인스트루먼트 패널의 이미지를 정리하였다.
일곱 종류의 인스트루먼트 패널 모두 둥근 사각형(Rounded rectangle)의 조향륜(Steering wheel)이 설치돼 있다. 아울러 조작성 중심의 디지털 GUI의 원리에 의한 인터페이스 조작성(Interface maneuverability) 향상을 위한 플랫 모피즘 성향의 아이콘과 디스플레이 패널이 중심을 이룬 인스트루먼트 패널의 형태 특징을 보여준다.
또한, 패턴이 적용되지 않은 단일 색채(Solid color)에 의한 재질감의 마감이 주를 이루고 있음을 볼 수 있다. 그리고 디스플레이 패널의 면적 최대화를 위한 사각형을 기반으로 한 투명 재질의 평판형 디스플레이, 혹은 다각형의 투명 렌즈(Lens)의 적용을 볼 수 있다.
5.2 비물질 경향 지향성
전술한 바와 같이 애플리케이션 활용 증가로 인해 제품이나 서비스 등의 분야를 막론하고 가상성(假像性)과 비물질성(非物質性)의 비중이 높아지고 있음이 목도된다. Table 3은 인터페이스 모피즘을 구성하는 주요 사례를 정리한 것이다.
디지털 인터페이스 디자인에서 발견되는 주요 모피즘의 유형은 뉴 모피즘(Neu morphism), 글라스 모피즘(Glass morphism), 또는 클레이 모피즘(Clay morphism) 등으로 요약될 수 있다.
이들 모피즘의 공통적 특징은 표면에 패턴이나 질감의 적용과 같은 물체의 물리적 특성보다는 그러데이션(Gradation)을 통한 양감 강조나 투명성, 또는 반투명성의 표현 등 비물질성의 경향을 볼 수 있다. 이러한 형식은 디지털 인터페이스의 디스플레이 패널을 통한 아이콘에 의한 추상적 조형의 제시에서는 사용자의 직관성을 높이기 위해 단순한 도형과 형상 구조, 그리고 구체적이고 사실적 형태보다는 단순하고 넓은 곡면이 유효하다는 원리를 바탕으로 하고 있음을 볼 수 있다.
또한, 이러한 특징을 실체적으로 강조하는 방법으로 사용된 스와로브스키의 크리스털 질감의 적용과 같은 투명 재질의 적용은 인터페이스 디자인에서 나타나는 비물질성을 물리적 방법으로 가시화시킨 형식이라고 할 수 있다. 이러한 요소는 글라스 모피즘, 또는 제로 모피즘(Zero morphism) 등으로 불리며, 통합적으로 뉴 모피즘(Neu morphism)이라는 용어로 통칭하기도 한다.
5.3 모빌리티 조형의 시사점
지금까지의 고찰을 종합해 본다면, 모빌리티의 차체 형태는 모빌리티 서비스 시스템의 일부로 개발되는 기술 흐름에 의해 디지털 인터페이스와의 연관성이 높은 수준이 될 것으로 예측할 수 있다. 이에 따라 모빌리티의 조형성을 구성하는 요인은 차체 조형성과 내⋅외장의 비물질 지향성의 두 가지 측면이 연합되는 성격을 가지게 될 것으로 보인다.
고찰 대상 차량의 차체 형태에는 후드와 전면 유리의 구분이 없는 하나의 입체 개념으로 구성된 모노 볼륨 형태의 단순 입체와 후드 부분이 독립된 형태를 가진 차체가 모두 존재하며, 면의 조성에는 구면, 또는 3차원 쌍곡면의 유기체적 조형과 같은 비유클리드 곡면보다는 상대적으로 단순한 구성의 단방향 곡면의 원통형 실린더 형태에 가까운 유클리드 도형 지향의 경향을 가지고 있음을 볼 수 있었다.
사실상 이들 차량의 실질적인 차체 조형이 완전한 단방향 곡면으로 이루어진 것은 아니라고 할 수 있으나, 전반적으로 단방향 곡면의 성향을 강조한 플랫 모피즘의 개념으로 구분이 가능한 조형이다. 또한, 차체 전⋅후면의 세부 형태에도 사각형을 주요 조형 요소로 사용한 램프류와 라디에이터 그릴 등의 유클리드 조형 지향의 형상 구성을 볼 수 있다. 또한, 차체 표면에는 패턴이 사용되지 않으면서 곡면을 강조하기 위한 단일 색채에 의한 마감을 보여준다.
모빌리티의 실내를 구성하는 인스트루먼트 패널의 조형에서도 전반적으로 단방향 곡면 이미지를 볼 수 있다. 그와 아울러 조작성 중심의 디지털 GUI의 원리에 의한 인터페이스 조작성(Interface maneuverability) 향상을 위한 플랫 모피즘 성향의 아이콘과 디스플레이 패널이 중심을 이룬 인스트루먼트 패널의 형태 특징을 보여준다.
대체적인 현재 모빌리티 실내 디자인의 경향과는 다르게 실내에 사용되는 재료에서도 재질감을 강조하거나 패턴이 적용되지 않은 단일 색채에 의한 마감이 주를 이루고 있음을 볼 수 있었다. 그리고 디스플레이 패널의 면적 최대화를 위한 사각형을 기반으로 한 투명한 재질의 평판형 디스플레이, 혹은 인조 보석 재질의 다각형의 투명 렌즈(Lens)의 적용을 볼 수 있다. 그리고 이러한 재질의 적용은 인터페이스 디자인에서 나타나는 비물질성을 물리적 방법으로 가시화시킨 형식이라고 할 수 있다.
지금까지의 종합한 내용을 통한 시사점을 정리하면 Table 4에서와 같이 인식성(Cognitivity)과 조작성Maneuverability)으로 수렴되는 결과를 볼 수 있다. 모빌리티의 외부 형태와 인터페이스의 디자인 특성을 이루는 요소에는 형상으로서의 유클리드 요인, 단순성, 그리고 투명성 등을 들 수 있다.
그리고 그리고 이러한 특징을 반영하는 모피즘의 유형은 뉴 모피즘(Neumorphism), 글라스 모피즘(Glassmorphism), 또는 그리고 제로 모피즘(Zero morphism) 등으로 요약될 수 있을 것으로 보인다.
6. 결 론
지금까지 본 논문에서 살펴본 모빌리티 조형의 변화 요인은 전통적인 유형의 이동 수단에서 추구돼 온 역동성에 의한 요인과는 다르게 인지적 요인에 의한 형태 비중이 높음을 확인할 수 있었다.
거시적 관점에서 바라보는 모빌리티는 하드웨어를 중심으로 접근하는 조형성 고찰과 그 배경으로 인문학적, 사회학적 관점의 다양한 요인 역시 변화를 유발하는 요인임을 본 논문 이전의 선행 연구에서 확인할 수 있었다. 그러나 본 논문에서는 모빌리티의 조형에 변화를 유발하는 요인으로서 역동성의 요인보다는 인지적 요인이 영향을 준다는 것을 확인할 수 있었다.
한편으로 아직 완벽하게 완성된 자율주행 기술이 구현되지 못한 현실에서는 다양한 유형의 인터페이스의 요구는 모빌리티에서 중요한 기능 요소가 될 것으로 보인다. 따라서 인터페이스의 조작성을 위한 모피즘의 역할은 향후의 모빌리티 조형에서 큰 비중을 차지하게 될 것이라는 점은 변화의 거시적 방향이 될 것으로 보인다.
그렇지만, 모빌리티의 디자인 변화 요인에서 여전히 역동성의 비중이 높다는 점과, 부분적인 자율주행이 전제된 근미래 모빌리티에서 사용자 경험에 의한 조작성의 비중 역시 중요한 요인이 될 것이라는 점에서는 인터페이스의 모피즘과 그것이 확장된 개념으로써의 모빌리티 디자인의 실질적인 조형의 다양성은 추가의 연구가 필요한 부분이라고 할 것이다.
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